Regulación del juego
Juegos de azar en el país:
Licencias
Licencia local:
CONAJ
Prohibido
Apuestas deportivas en línea:
Prohibido
Juegos: top 5
| Rango | Logotipo | Nombre | Proveedor | MS |
|---|---|---|---|---|
| 1 |
|
Casino | AGT Software | 1.21% |
| 2 |
|
888 Dragons | Pragmatic Play | 0.45% |
| 3 |
|
Miner | Superlotto Games | 0.45% |
| 4 |
|
Sugar Rush | Pragmatic Play | 0.30% |
| 5 |
|
Sweet Bonanza | Pragmatic Play | 0.30% |
| — | — | Otros | — | 97.29% |
Proveedores: top 5
| Rango | Logotipo | Nombre | MS |
|---|---|---|---|
| 1 |
|
Pragmatic Play | 18.83% |
| 2 |
|
SpinOn | 17.49% |
| 3 |
|
NetEnt | 4.04% |
| 4 |
|
BB Games Ltd | 3.14% |
| 5 |
|
Merkur | 3.14% |
| — | — | Otros | 53.36% |
Noticias de iGaming en el país
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Más sobre la regulación del juego
En octubre de 2024, el presidente de Ecuador, Daniel Noboa, anuló una serie de decretos adoptados en 2023 por el anterior presidente. Entre las normas anuladas se encontraba la prohibición de la publicidad de apuestas deportivas y juegos de azar en los medios de comunicación. Ahora, dicha publicidad está nuevamente permitida.
También, por decreto de Noboa, el Servicio de Rentas Internas de Ecuador creó en julio de este año un registro de operadores dedicados a actividades de juego, la mayoría de los cuales son empresas locales.
Además, se estableció un impuesto sobre los ingresos brutos del 15% para todas las empresas, independientemente de si están basadas en Ecuador o en el extranjero. Adicionalmente, se introdujo un impuesto del 15% sobre las ganancias de los jugadores.
Recordemos que en el país existe un sistema de regulación indefinido para el sector de juegos de azar. Los establecimientos de juego físicos están prohibidos, y no hay una base legal para el iGaming.
Sin embargo, tanto a los operadores locales como internacionales se les permite operar en Ecuador siempre que cumplan con la obligación fiscal.
Bloqueo y responsabilidad
Medio
Legislación:
Ambiguo / requiere verificación
La actividad de las autoridades:
Medio
Riesgo de acoso a los no residentes:
Bajo
El riesgo de entrar en el país:
Bajo
Riesgo de extradición al país:
Bajo
Precedentes (contra no residentes):
Sin datos
Comente el nivel de riesgo:
Ecuador: La evaluación actual es preliminar: se recomienda realizar una verificación local. Se puede operar con precaución si no hay prohibiciones evidentes. El riesgo de extradición al país es bajo, las solicitudes son raras.
Datos de Blask.com - índice y principales marcas
Indica el nivel agregado de compromiso e interés en todas las marcas de un país. Este indicador sirve de barómetro para el sector del iGaming y combina varios indicadores para ofrecer una visión general de las tendencias y la evolución del mercado.
*BAP (Brand's Accumulated Power) - poder acumulado de la marca, refleja la cuota de interés de los consumidores por la marca en el mercado de los juegos de azar en línea. Es la presencia relativa de una marca en un país. El gráfico BAP se presenta a continuación:
Los datos de la sección proceden del servicio analítico Blask.com.. Actualmente, la base de datos del servicio contiene información sobre más de 80 países y más de 2500 marcas.
Juegos de azar en el país
La población del país supera los 18,9 millones de personas. El 65,5% son residentes urbanos. Guayaquil y Quito son las ciudades más grandes de Ecuador, con una población combinada de más de 4 millones de personas.
A principios de 2024, la población tenía la siguiente distribución por edad:
Para el año 2075, la población mayor será más del doble que la joven.
Edad media de 27 años.
La esperanza de vida media de los hombres es de 75 años, y de las mujeres es de 80 años. En total, en el país viven 46,9% hombres y 53,1% mujeres.
Educación: el 22,6% de los ecuatorianos tiene educación superior, el 4% tiene educación superior incompleta, el 37,6% tiene educación técnica media, el 16,6% ha completado 11 grados, el 8,9% ha completado 9 grados, el 4,8% no tiene educación, y el 5,5% es analfabeto.
La tasa de alfabetización entre los jóvenes de 15 a 24 años es del 99,3%.
Los ecuatorianos son una nación de habla hispana formada en el siglo XX. La población del país se divide étnicamente de la siguiente manera:
Idioma: el idioma español es oficial y el más extendido, lo habla el 94,7% de la población. También se utilizan varios idiomas locales de los pueblos indígenas, como el quechua y el shuar (3,9%).
En los últimos años, el idioma inglés se está volviendo cada vez más común, especialmente en los grandes centros turísticos.
Religión: alrededor del 80% de los habitantes del país profesan el catolicismo, el 11% son protestantes, el 7% — otras religiones y ateísmo.
Ciudades principales: Quito (capital), Guayaquil, Cuenca, Santo Domingo, Ambato.
Moneda: dólar estadounidense (USD).
En el año 2000, Ecuador adoptó una nueva moneda, reemplazando el sucre ecuatoriano por el dólar estadounidense, que se convirtió en el medio de pago oficial.
La implementación del dólar estadounidense como moneda nacional fue dirigida a reducir la inflación y contribuyó a mejorar la estabilidad financiera del país.
A partir de 2023, en promedio, el 26% de la población del país vivía por debajo del umbral de pobreza, ganando menos de $5,5 al día.
Al mismo tiempo, alrededor del 10% de la población vivía en extrema pobreza, ganando menos de $3 al día.
La tasa de desempleo en Ecuador aumentó al 3,97% en septiembre de 2024 en comparación con el 3,48% en junio de 2024.
El salario promedio — desde $400, el salario mínimo — desde $280.
Los ecuatorianos combinan la herencia cultural española con las tradiciones de la población indígena, ya que el territorio del país formaba parte del imperio inca y luego fue conquistado por los españoles.
Los ecuatorianos son personas muy tranquilas y equilibradas, a pesar de la prolongada influencia española.
Cualquier malentendido y conflicto aquí se resuelve rápidamente, sin escándalos serios, si no se hiere el orgullo de los lugareños. El respeto por las tradiciones y costumbres es de suma importancia para la población.
El servicio dominical es un evento clave en la vida de un ecuatoriano. Además, los sacerdotes en el país gozan de autoridad tanto entre los residentes individuales como en la esfera política del país. A menudo se les solicita ayuda para resolver cuestiones controvertidas.
Las montañas tienen un significado espiritual en la religión tradicional ecuatoriana. Las montañas más altas de la región a menudo se llaman Taíta, que en el idioma quechua significa «padre». Por lo tanto, un tema favorito de los ecuatorianos es la naturaleza del país.
Una de las supersticiones más comunes en el estado está relacionada con el número 13, que los residentes consideran un símbolo de mala suerte. Además, los colores negro y violeta se asocian con la muerte.
Desde 2011, los establecimientos de juego terrestres están prohibidos en el país. No hay una base legislativa para iGaming, lo que crea incertidumbre en la regulación del sector.
A principios de este año, el presidente Daniel Noboa, elegido en noviembre de 2023, intentó regular la industria proponiendo un referéndum nacional que incluía la cuestión de crear un sector de juego legal.
Pero la iniciativa se complicó por una crisis nacional provocada por la fuga del narcotraficante Adolfo Macías de la prisión, lo que llevó a un conflicto entre las autoridades y los cárteles de la droga.
Hasta la fecha, no existen reglas para iGaming. Sin embargo, los operadores locales e internacionales pagan un impuesto del 15% sobre los ingresos brutos y un 15% de tasa sobre las ganancias de los jugadores, lo que les permite operar en el sector. No obstante, no hay tasas de licencia.
El Servicio de Rentas Internas del país (SRI) supervisa la industria y verifica si las empresas offshore y locales que se dedican al juego y las apuestas pagan impuestos, mediante un registro de operadores recientemente creado. De lo contrario, las direcciones IP de dichas plataformas son bloqueadas.
Según datos oficiales, hay alrededor de 65 empresas de apuestas registradas en el SRI.
El tamaño del sector del juego, incluyendo los juegos de azar en línea y fuera de línea, es de aproximadamente $300 millones.
Entre todos los tipos de juegos de azar, las apuestas deportivas representan aproximadamente el 60% del mercado total.
Además, el 12% de la población adulta participa en apuestas en línea de manera regular.
En 2023, alrededor del 72,69% de la población de Ecuador utilizaba internet.
A principios de 2024, había 15,29 millones de usuarios de internet en el país, y la tasa de penetración era del 83,6%.
Según los indicadores de tecnologías de la información y comunicación del Instituto Nacional de Estadística y Censos de Ecuador, el 61,7% de las familias en áreas urbanas tienen acceso a internet móvil y conexión inalámbrica a través de Wi-Fi, mientras que el 34,7% de las familias en áreas rurales solo tienen acceso a internet por cable o a través de módem.
La velocidad media de conexión inalámbrica a través de Wi-Fi es de 93,40 Mbps.
La velocidad media de conexión a internet móvil es de 12,05 Mbps. En ciudades grandes como Quito y Guayaquil, las velocidades pueden ser mucho más altas.
A partir de 2021, no había cobertura de red 5G en Ecuador. Los analistas señalan que la velocidad de internet en el país es inferior al promedio mundial.
Volumen de uso del dispositivo:
Aplicaciones web populares: TikTok, Facebook, YouTube, Instagram, LinkedIn, Snapchat.
Número de usuarios activos a principios de 2024:
Las apuestas deportivas, especialmente en el fútbol, siguen siendo las más populares en Ecuador. Sin embargo, hay un creciente interés en los deportes electrónicos, el tenis y el baloncesto.
Las loterías y juegos similares con dinero real, como el bingo, las tarjetas rasca y gana y el keno, son populares entre los residentes del país.
Las tragamonedas están ganando popularidad. Los jugadores latinoamericanos prefieren hacer apuestas pequeñas pero frecuentes.
| Lic | AVG | Rango | MS | SV(Marca) | Rango/MS | iGaming | Rango/MS | Apuestas deportivas | Marca | iGaming / Apuestas deportivas |
|---|
¿Qué información figura en el cuadro?
Aquí se presenta la estadística de las consultas de búsqueda de la marca Ecuador por separado para diferentes países y por separado para los clústeres de iGaming y Sportsbook (para mayor comodidad, las columnas están visualmente destacadas: en rojo para la información de iGaming, en azul para la información de Sportsbook). En caso de que la marca consista en una palabra o frase de uso generalizado, la frecuencia de la marca se calcula sumando las frecuencias de las consultas de los clústeres iGaming + Sportsbook.
Lic - esta columna indica el icono de licencia local de la marca en el país. Los datos de licencia se actualizan manualmente, sin agregación automática, por lo que puede haber discrepancias con la realidad.
AVG (Frecuencia media): en este cuadro, se trata de la frecuencia media de una consulta de marca a lo largo del año (gráfico amarillo).
Clasificación - muestra el lugar que ocupa la marca (por frecuencia de consulta de la marca o grupo de consulta) en el país en comparación con otras marcas que se encuentran en el país.
MS (Market Share) - cuota de mercado calculada por frecuencia de marcas (o frecuencia de grupos de consulta) en comparación con otras marcas del país.
Si se encuentra una frecuencia de marca en un país que no se había encontrado anteriormente en ese país, este país se marca como "NUEVO..." (es decir, se etiqueta como recomendación para estudiar el conjunto marca+país como posible nuevo mercado de promoción). (es decir, se etiqueta como recomendación para estudiar el binomio marca+país como posible nuevo mercado de promoción).
Los datos se actualizan al menos una vez al mes. Recogidos del motor de búsqueda Google.
¿Son fiables estos datos?
Todos los datos de frecuencia para el análisis se recopilan automáticamente a través de la API directamente desde el motor de búsqueda de Google. Para formar las consultas, se utilizan combinaciones de consultas como (marca + palabra/frase). Hay que tener en cuenta que, aunque los datos se toman del motor de búsqueda de Google, en algunos puntos pueden contener información contradictoria, tanto por anomalías en la analítica por parte de Google como por errores humanos en la formación de las consultas de marca. Revisamos los datos recibidos y generados en el sitio y, si se detectan anomalías, hacemos ajustes, que en la actualización posterior recoge los datos con mayor precisión.
No debe confiarse en los datos del sitio web como una medida exacta. Estos datos se recopilan y generan en la plataforma para conocer la posible demanda de marcas en distintos países, así como para comprender el mercado del juego y la distribución de "fuerzas" en él.
¿Cómo se lleva a cabo el proceso de recogida de datos?
La recogida de datos consta de varias fases:
1. consulta de marca. El sistema toma el nombre de la marca y recoge la frecuencia de la consulta de marca en todos los países del mundo disponibles en Google. No es raro que una consulta de marca sea una palabra o frase de uso común (por ejemplo, "Frambuesa" o "Alfa" o "Las Vegas"), entonces la frecuencia de la consulta tendrá datos completamente inexactos que no son relevantes para la empresa en cuestión. En este caso, se añade "marca + casino" o "marca + apuesta" a la consulta de marca, o se tiene en cuenta la suma de frecuencias de los clusters iGaming + Sportsbook en lugar de la frecuencia de marca. Esto se hace con el fin de excluir la puesta a cero completa de la frecuencia de marca, y recoger en su lugar consultas más limitadas, pero permitiendo mantener las estadísticas de marca en la imagen general de las marcas en el mundo y en cada país por separado.
2. Los clusters iGaming y Sportsbook - se recogen a partir de combinaciones de consultas como "marca + casino" (+casino, +casino, etc.) y "marca + apuesta" (+apuestas, +paris sportifs, +apuestas, etc.). Es decir, para cada país se forma la frase "marca + casino", así como frases con el uso local de la palabra "casino" en el idioma nativo. Lo mismo para el cluster Sportsbook, se utilizan consultas con "apuestas deportivas", tanto de uso extendido como localizado en cada país. El gráfico general (rojo y azul) muestra la suma de frecuencias de todos los países para cada cluster, así como su dinámica. La tabla por países muestra los datos locales formados a partir de la suma de frecuencias de las consultas de los clusters sólo para el país en cuestión. Si una marca ya tiene las palabras "casino" o "apuesta" en su nombre, por ejemplo, "Coral casino", "Premier bet" - entonces al formar frases para los clusters de iGaming y Sportsbook las palabras "casino" y "apuesta" añadidas a través de un espacio se eliminan automáticamente y no se utilizan en las frases formadas. Esto permite formar con mayor precisión las consultas clave de los usuarios utilizadas en la búsqueda.
3. Clusters Registration, Promocode, Bonus, App - se forman de forma similar a los clusters anteriores, a partir de combinaciones de consultas generalizadas en cada país por separado.
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| Proveedor | AVG | Rango | MS | SV(Marca) | SV(nombre+ranura) | SV(nombre+proveedor) |
|---|
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Aquí se presenta la estadística de las consultas de búsqueda del juego Ecuador por separado para diferentes países y por separado para los clústeres (nombre + tragamonedas) y (nombre + proveedor).
AVG (Frecuencia media): en esta tabla se trata de la tasa de frecuencia media, que se calcula como la suma de las agrupaciones (nombre + franja horaria) y (nombre + proveedor). ¿Por qué no por consulta de marca? Porque a menudo la consulta de palabras clave de marca por nombre de juego puede ser bastante "basura" y nada objetiva. Por eso decidimos calcular los principales indicadores sólo por el total de consultas más precisas, y añadir la propia consulta de marca como parámetro adicional, que será más útil para nombres de juegos únicos.
Rango y MS (cuota de mercado): calculados para cada país por separado a partir del indicador AVG.
Si en algún país se encuentra una frecuencia sobre un juego, que antes no se encontraba en este país - este país se marca como "NUEVO..." (es decir, se marca como una recomendación para estudiar el conjunto juego+país como posible nuevo mercado de promoción). (es decir, se marca como recomendación para estudiar la combinación juego+país como posible nuevo mercado de promoción).
Si se produce un fuerte crecimiento de las palabras clave de un juego en un país durante los últimos dos meses, el juego en este país se marca como "Tendencia", es decir, un posible inicio de una tendencia basada en el crecimiento de las palabras clave correspondientes.
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Todos los datos de frecuencia para el análisis se recopilan automáticamente a través de la API directamente desde el motor de búsqueda de Google. Para formar las consultas, se utilizan combinaciones de consultas como (nombre del juego + palabra/frase). Hay que tener en cuenta que aunque los datos se toman para el análisis desde el motor de búsqueda de Google, pero en algunos lugares pueden contener información contradictoria, tanto debido a anomalías en la analítica en el lado de Google, y los errores humanos en la formación de consultas de marca. Revisamos los datos recibidos y generados en el sitio y si se detectan anomalías - hacemos ajustes manuales, que en la actualización posterior recoge los datos con mayor precisión.
No debe confiarse en los datos del sitio web como mediciones exactas. Estos datos se recopilan y generan en la plataforma para conocer la posible demanda de juegos en distintos países, así como para comprender el mercado del juego y la distribución de "fuerzas" en él.
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La recogida de datos consta de varias fases:
1. branded query. El sistema toma el nombre del juego y recoge la frecuencia de la branded query de los países del mundo disponibles en Google. No es raro que una consulta de marca sea una palabra o frase de uso común (por ejemplo, "777", "Zeus", "VIP", "Alladin"), entonces la frecuencia de la consulta tendrá datos completamente inexactos que no son relevantes para el juego en cuestión. Aun así, recogemos estos datos y los proporcionamos para cada juego, ya que son bastante útiles para analizar aquellos juegos que tienen un nombre único.
2. Agrupaciones (nombre + franja horaria) y (nombre + proveedor) - ensambladas a partir de combinaciones de consultas para cada país, teniendo en cuenta el idioma local.
3. Procesamiento interno de los datos recibidos junto con los datos del proveedor.
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| Proveedor | AVG | Rango | MS | SV(Marca) | SV(Total) | SV(Todos los partidos) |
|---|
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Aquí se muestran las estadísticas sobre las consultas de búsqueda del proveedor por separado según los distintos países. En caso de que el nombre del proveedor conste de una palabra o frase muy utilizada, la frecuencia de la marca (gráfico amarillo) se contabiliza en función de la consulta ajustada. Puede ser un prefijo gaming o studio, o alguna otra palabra/frase - depende del propio estudio, de cómo se posicione y de cómo lo busquen los usuarios en Internet.
AVG (Frecuencia media para proveedor): cuenta como la media de las características SV(Total).
A su vez, SV(Total) es la suma de las frecuencias de las consultas de los clusters (nombre del proveedor + juegos), (nombre del proveedor + tragaperras), (nombre del proveedor + casino).
Rango y MS (cuota de mercado) - calculados según AVG, es decir, reflejan SV (Total).
Si se encuentra una frecuencia por proveedor en un país, que no se encontraba antes en este país - este país se marca como "NUEVO..." (es decir, se marca como una recomendación para estudiar el conjunto proveedor+país como posible nuevo mercado con usuarios interesados). (es decir, se marca como recomendación para estudiar la combinación proveedor+país como posible nuevo mercado con usuarios interesados).
Si se detecta un fuerte aumento del interés (300%+) por las consultas relacionadas con los proveedores, dicho país se etiqueta como "Tendencia", es decir, se marca como posible aumento de la tendencia.
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Todos los datos de frecuencia para el análisis se recopilan automáticamente a través de la API directamente desde el motor de búsqueda de Google. Para formar las consultas, se utilizan combinaciones de consultas como (nombre del proveedor + palabra/frase). Hay que tener en cuenta que, aunque los datos se analizan desde el motor de búsqueda de Google, pueden contener información contradictoria en algunos puntos, tanto por anomalías en la analítica por parte de Google como por errores humanos en la formación de las consultas de marca. Revisamos los datos recibidos y generados en el sitio y si se detectan anomalías - hacemos ajustes manuales, que en la actualización posterior recoge los datos con mayor precisión.
No debe confiarse en los datos del sitio web como mediciones exactas. Estos datos se recopilan y generan en la plataforma con el fin de conocer la posible demanda y el interés por el proveedor y sus juegos en distintos países, así como para comprender el mercado del juego y la distribución de "fuerzas" en él.
¿Cómo se lleva a cabo el proceso de recogida de datos?
La recogida de datos consta de varias fases:
1. consulta de marca. El sistema toma el nombre del proider y recoge la frecuencia de la branded query en todos los países del mundo disponibles en Google. No es raro que una branded query sea una palabra o frase de uso común (por ejemplo, "Mercury" o "THNDR"), entonces la frecuencia de la consulta tendrá datos completamente inexactos que no son relevantes para la empresa en cuestión. En este caso, se añaden palabras y frases cualificadoras a la consulta de marca.
2. Grupo total (juegos+tragaperras+casino): recopilado a partir de combinaciones de consultas como "nombre del proveedor + juegos", "nombre del proveedor + tragaperras" y "nombre del proveedor + casino". Para cada país, se tienen en cuenta las frases en el idioma local utilizado.
3. Todos los juegos: en este caso, los datos de las consultas del tipo "nombre del juego + nombre del proveedor" se recogen sólo para los juegos que pertenecen al estudio.
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Regulación del juego
Juegos de azar en el país:
Licencias
Licencia local:
CONAJ
Casinos en línea:
Prohibido
Apuestas deportivas en línea:
Prohibido
Sobre la población del país
Aritmética:
Idioma oficial:
español
Cf. salarios:
511 US$
Tasa de pobreza:
29.9 %
Creyentes:
68 %
Religión mayoritaria:
Segunda Religión:
Sobre Internet en el país
Usuarios:
53.5 %
Internet móvil:
64.3 %
Internet fijo:
34.8 %
Véase velocidad de Internet:
17,7 Mbps
La zona de dominio del país:
.EC
Crecimiento demográfico:
Usuarios de Internet:
Urbanización:
64,8%
Idiomas del país:
Español (castellano; of.) — 98,6%
Indígenas — 3,9%
Otros — 3.4%
Estructura de edad:
0-14 — 26,8%
15-64 años — 64,1%
65+ — 9,1%
Edad madura:
Total — 28
Hombres — 27
Mujeres — 28,9
Alfabetización:
Total — 93,9%
Hombres — 94,9%
Mujeres — 93,1%
PIB real:
2021 — $239.415 mil millones
2022 — $254.226 mil millones
2023 — $260.213 mil millones
Crecimiento del PIB real:
2021 — 9.82%
2022 — 6.19%
2023 — 2.36%
PIB per cápita:
2021 — $13,500
2022 — $14,100
2023 — 1.014,300
Información básica sobre el país
Nombre del país:
Ecuador
Código (2 dígitos):
EC
Continente:
América del Sur
A nivel nacional:
Tier 2
Capital:
Quito
La zona del país:
283.560 km².
Código telefónico:
593
Moneda (código de moneda):
Dólar estadounidense (USD)
Características geográficas del país
Provincia (24): Azuay, Bolívar, Galápagos, Guayas, Imbabura, Cañar, Carchi, Cotopaxi, Los Ríos, Loja, Manabí, Morona Santiago, Napo, Orellana, Pastaza, Pichincha, Zamora Chinchipe, Santa Elena, Santo Domingo de los Tsáchilas, Sucumbíos, Tungurahua, Chimborazo, El Oro, Esmeraldas.
El territorio moderno del país fue ocupado parcial o totalmente por los estados: Imperio Inca, Imperio Español, Gran Colombia, Nueva Granada.
Hay ríos que atraviesan la zona: Putumayo.
Ecuador posee las islas: Isabela (Albemarle), Santa Cruz (Indefatigable), Fernandina (Narborough), San Salvador (James), San Cristóbal (Chatham), Santa María (Charles), Marchena (Bindloe), Española (Hood), Pinta (Abingdon), Baltra, Santa Fe (Barrington).
Montañas dentro del país: Chimborazo, Cotopaxi, Cayambe, Antisana, Altar, Sangay, Illiniza, Tungurahua, Carihuairazo, Sincholagua, Pichincha, El Corazón, Chirripungu, Cumbal, Chiles, Soroche, Rumiñahui, Patul, Fernandina.
En la zona hay volcanes: Chimborazo, Cotopaxi, Sangay, Fernandina.
Discusiones de iGaming en el país desde canales de Telegram
En Ecuador, el operador Ecuabet fue acusado de operar con una licencia vencida y evasión fiscal. La denuncia fue presentada por una organización benéfica en base a un esquema con 42 personas.
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Debates sobre las características de los países
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