Regulación del juego
Juegos de azar en el país:
Prohibido
Licencia local:
-
Juegos: top 5
| Rank | Logotipo | Nombre | Proveedor | MS |
|---|---|---|---|---|
| 1 |
|
777 | PlayStar | 10.10% |
| 2 |
|
777 | RTG | 10.10% |
| 3 |
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777 | Dragoon Suave | 10.10% |
| 4 |
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777 | Juegos Triple Profits | 10.10% |
| 5 |
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777 | TaDa Gaming | 10.10% |
| — | — | Otros | — | 49.50% |
Proveedores: top 5
| Rank | Logotipo | Nombre | MS |
|---|---|---|---|
| 1 |
|
Juego pragmático | 33.50% |
| 2 |
|
Jelly | 20.72% |
| 3 |
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7777 juegos de azar | 6.01% |
| 4 |
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Habanero | 5.62% |
| 5 |
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Platipus | 3.29% |
| — | — | Otros | 30.86% |
Noticias de iGaming en el país
Afiliados que reciben tráfico
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Más sobre la regulación del juego
En 1991, Indonesia intentó regular las loterías. Sin embargo, esta decisión se topó con la fuerte oposición de las figuras religiosas, lo que llevó a prohibir completamente los juegos de azar.
Hoy en día, la industria del juego va más allá de las loterías y se complementa con un formato en línea. Por ello, en el caso de Indonesia, la magnitud del negocio ilegal y la cantidad de dinero que se pierde debido a su prohibición total aumenta cada año.
Cuanto más restringen las autoridades el juego a los ciudadanos, más surgen plataformas ilegales que generan importantes ingresos de los indonesios ludópatas.
El mero hecho de que incluso niños de primaria se dediquen a las apuestas en línea, y de que empleados públicos sigan amparando a sindicatos del juego, demuestra que la situación empeora con cada nueva restricción.
Cualquier flexibilización de la legislación está descartada, dadas las sanciones impuestas al iGaming. Además, en octubre de 2024, tras su toma de posesión, el nuevo Presidente Prabowo Subianto declaró su intención de erradicar total e irrevocablemente el sector ilegal.
Esto significa que Indonesia seguirá siendo un país atractivo para los operadores extraterritoriales. Así, la lucha del gobierno contra el juego en línea resulta completamente infructuosa.
Las autoridades indonesias están bloqueando activamente el acceso a los juegos de azar, especialmente en línea. Desde 2018, se han bloqueado más de 900.000 sitios web. El código penal del país prevé penas de hasta 10 años de prisión por organizar actividades de apuestas.
A pesar de las estrictas restricciones, la población local utiliza activamente VPN y anonimizadores para acceder a plataformas de juego extranjeras. En 2022, Indonesia se situó entre los cinco primeros países en cuanto a descargas de este tipo de aplicaciones, lo que pone de relieve el fuerte deseo de la población de participar en juegos de azar.
Bloqueo y responsabilidad
Medio
Legislación:
Normativa ambigua y localizada
La actividad de las autoridades:
Medio
Riesgo de acoso a los no residentes:
Bajo
El riesgo de entrar en el país:
Bajo
Riesgo de extradición al país:
Bajo
Precedentes (contra no residentes):
Sin datos
Comente el nivel de riesgo:
Indonesia: Trabajar con cautela; se recomienda la diligencia debida local antes de realizar campañas a gran escala. El riesgo de extradición al país es bajo, las solicitudes son poco frecuentes.
Juegos de azar en el país
A pesar de las restricciones actuales, el mercado del iGaming del país tiene grandes perspectivas de desarrollo. Según estimaciones de 6Wresearch, el sector del juego en Indonesia podría alcanzar los 8.540 millones de dólares en 2026.
¿Qué se demanda?
Consejo: Los jugadores indonesios prefieren los juegos con sabor regional: un ambiente oriental familiar puede aumentar su compromiso.
¿Por qué apuestan los indonesios?
Los indonesios son un pueblo de jugadores. Esto se debe a factores históricos y demográficos del desarrollo del país.
Los casinos han sido oficialmente prohibidos. La prohibición afecta no sólo a los casinos en tierra, sino también a los locales en línea. En primer lugar, esto se debe al hecho de que 90% de la población del país profesa el Islam.
Diferencias de género:
Existe una interesante dinámica en las preferencias entre sexos. En Indonesia, los hombres tienden a apostar en deportes, mientras que las mujeres se decantan más por los casinos.
Jugar al casino en línea:
Edad media de los jugadores:
Redes sociales populares entre los usuarios:
Tanto los establecimientos de juego en tierra como el formato de juego en línea están prohibidos en Indonesia. A pesar de ello, el sector del iGaming sigue creciendo rápidamente:
Estas importantes pérdidas económicas y la participación de menores en el juego ponen de relieve el impacto negativo de la industria ilegal en las finanzas de los indonesios y en el bienestar nacional del país.
Según reveladoras estadísticas, la erradicación total del iGaming ilegal se ha convertido en una de las principales prioridades de la política indonesia. Te contamos las recientes medidas que han tomado las autoridades del país para proteger a los ciudadanos de los juegos de azar y luchar contra la corrupción entre los funcionarios públicos.
Para erradicar el juego, el Ministerio de Comunicaciones y Tecnología Digital (Kominfo) ya está trabajando junto con la Oficina de Servicios Financieros (OJK) para bloquear las cuentas bancarias de apuestas, la Policía Nacional (Polri) y Meta. Sin embargo, los esfuerzos conjuntos no se están traduciendo en una disminución del número de plataformas ilegales.
A este respecto, se ha revelado recientemente que el ejército indonesio (TNI) ha creado un grupo de trabajo para supervisar internamente la participación del personal en iGaming.
«No habrá piedad ni tolerancia con las violaciones cometidas tanto por soldados como por funcionarios del TNI», declaró el inspector general adjunto del TNI.
Además, las autoridades tienen previsto formar un equipo adicional de lucha contra el juego, así como crear seis unidades interdepartamentales para reforzar la eficacia de las medidas contra el sector ilegal y los problemas conexos:
Las fuerzas del orden locales reconocen que el carácter internacional de la industria del juego anula de hecho sus esfuerzos.
La intensificación de la represión policial del juego en línea ha permitido identificar a unos 4.000 funcionarios vinculados al sector. Sin embargo, la implicación de los funcionarios en el iGaming no hace sino aumentar.
Recientemente, la policía de Yakarta (capital de Indonesia) confiscó $4,7 millones en efectivo, 16 coches, 34 teléfonos móviles, 23 ordenadores portátiles y dos armas de fuego a un sindicato de apuestas en línea que incluía a 11 empleados de Kominfo.
Los funcionarios utilizaron su autoridad para mantener miles de sitios de juego, recibiendo un soborno de $540 por cada sitio no intervenido. Los acusados también utilizaron moneda extranjera para evitar ser detectados por las autoridades encargadas de la lucha contra el blanqueo de capitales.
Aún no se ha revelado la identidad de los funcionarios, pero las autoridades han confirmado que eran responsables del mantenimiento y cierre de plataformas y aplicaciones de juego en Indonesia.
Cominfo está recopilando una lista de influencers locales implicados en iGaming y entregándola a la Garda Síochána para que la bloquee. Recientemente, 85 influencers han sido detenidos por promover el juego, lo que no ha impedido que se les imponga una pena de seis años de cárcel por este delito.
Al tiempo que refuerzan las patrullas cibernéticas para detectar actividades ilegales, las autoridades del país también han puesto en marcha un sitio web y un chatbot para que los ciudadanos denuncien contenidos ilegales, incluidos sitios de apuestas.
Desde 2017, el ministerio ha bloqueado 5,2 millones de contenidos de juego online.
Además, los funcionarios locales afirmaron que vigilarán todas las formas posibles de acceder al sector ilegal, incluido el uso de redes privadas virtuales (VPN) y las conexiones convencionales sin VPN.
| Lic | AVG | Rank | MS | SV(Brand) | Rank/MS | iGaming | Rank/MS | Sportsbook | Brand | iGaming / Sportsbook |
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¿Qué información figura en el cuadro?
A continuación se muestran las estadísticas sobre las consultas de búsqueda de la marca Indonesia por países y por grupos de iGaming y Sportsbook (para mayor comodidad, las columnas están resaltadas visualmente: rojo - para información sobre iGaming, azul - para información sobre Sportsbook). En caso de que una marca consista en una palabra o frase de uso generalizado, la frecuencia de la marca se calcula sumariamente a partir de las frecuencias de las consultas de los grupos iGaming + Sportsbook.
Lic - esta columna indica el icono de licencia local de la marca en el país. Los datos de licencia se actualizan manualmente, sin agregación automática, por lo que puede haber discrepancias con la realidad.
AVG (Frecuencia media): en este cuadro, se trata de la frecuencia media de una consulta de marca a lo largo del año (gráfico amarillo).
Clasificación - muestra el lugar que ocupa la marca (por frecuencia de consulta de la marca o grupo de consulta) en el país en comparación con otras marcas que se encuentran en el país.
MS (Market Share) - cuota de mercado calculada por frecuencia de marcas (o frecuencia de grupos de consulta) en comparación con otras marcas del país.
Si se encuentra una frecuencia de marca en un país que no se había encontrado anteriormente en ese país, este país se marca como "NUEVO..." (es decir, se etiqueta como recomendación para estudiar el conjunto marca+país como posible nuevo mercado de promoción). (es decir, se etiqueta como recomendación para estudiar el binomio marca+país como posible nuevo mercado de promoción).
Los datos se actualizan al menos una vez al mes. Recogidos del motor de búsqueda Google.
¿Son fiables estos datos?
Todos los datos de frecuencia para el análisis se recopilan automáticamente a través de la API directamente desde el motor de búsqueda de Google. Para formar las consultas, se utilizan combinaciones de consultas como (marca + palabra/frase). Hay que tener en cuenta que, aunque los datos se toman del motor de búsqueda de Google, en algunos puntos pueden contener información contradictoria, tanto por anomalías en la analítica por parte de Google como por errores humanos en la formación de las consultas de marca. Revisamos los datos recibidos y generados en el sitio y, si se detectan anomalías, hacemos ajustes, que en la actualización posterior recoge los datos con mayor precisión.
No debe confiarse en los datos del sitio web como una medida exacta. Estos datos se recopilan y generan en la plataforma para conocer la posible demanda de marcas en distintos países, así como para comprender el mercado del juego y la distribución de "fuerzas" en él.
¿Cómo se lleva a cabo el proceso de recogida de datos?
La recogida de datos consta de varias fases:
1. consulta de marca. El sistema toma el nombre de la marca y recoge la frecuencia de la consulta de marca en todos los países del mundo disponibles en Google. No es raro que una consulta de marca sea una palabra o frase de uso común (por ejemplo, "Frambuesa" o "Alfa" o "Las Vegas"), entonces la frecuencia de la consulta tendrá datos completamente inexactos que no son relevantes para la empresa en cuestión. En este caso, se añade "marca + casino" o "marca + apuesta" a la consulta de marca, o se tiene en cuenta la suma de frecuencias de los clusters iGaming + Sportsbook en lugar de la frecuencia de marca. Esto se hace con el fin de excluir la puesta a cero completa de la frecuencia de marca, y recoger en su lugar consultas más limitadas, pero permitiendo mantener las estadísticas de marca en la imagen general de las marcas en el mundo y en cada país por separado.
2. Los clusters iGaming y Sportsbook - se recogen a partir de combinaciones de consultas como "marca + casino" (+casino, +casino, etc.) y "marca + apuesta" (+apuestas, +paris sportifs, +apuestas, etc.). Es decir, para cada país se forma la frase "marca + casino", así como frases con el uso local de la palabra "casino" en el idioma nativo. Lo mismo para el cluster Sportsbook, se utilizan consultas con "apuestas deportivas", tanto de uso extendido como localizado en cada país. El gráfico general (rojo y azul) muestra la suma de frecuencias de todos los países para cada cluster, así como su dinámica. La tabla por países muestra los datos locales formados a partir de la suma de frecuencias de las consultas de los clusters sólo para el país en cuestión. Si una marca ya tiene las palabras "casino" o "apuesta" en su nombre, por ejemplo, "Coral casino", "Premier bet" - entonces al formar frases para los clusters de iGaming y Sportsbook las palabras "casino" y "apuesta" añadidas a través de un espacio se eliminan automáticamente y no se utilizan en las frases formadas. Esto permite formar con mayor precisión las consultas clave de los usuarios utilizadas en la búsqueda.
3. Clusters Registration, Promocode, Bonus, App - se forman de forma similar a los clusters anteriores, a partir de combinaciones de consultas generalizadas en cada país por separado.
¿Qué significa el icono del candado?
El sitio ofrece una gran cantidad de información útil sobre iGaming, disponible gratuitamente para todos los usuarios. Pero también hay desarrollos más complejos de nuestro equipo, que utilizamos activamente en nuestro trabajo y no estamos dispuestos a proporcionar acceso completo a ellos de forma gratuita. Al menos, el proyecto tiene gastos mensuales (API, mejoras, análisis sintáctico, ampliación constante de la información, recursos humanos, etc.). Por lo tanto, se tomó la decisión de añadir un acceso de pago a dichos datos. La sección Marcas no es una excepción. Toda la información básica para comprender el mercado y la demanda de una marca en diferentes países se ofrece aquí de forma gratuita. Pero los análisis más precisos, así como la visualización de "NUEVOS mercados" se cierran en el acceso de pago.
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Puede obtener acceso completo a todos los datos del sitio adquiriendo la tarifa «Residente». Qué datos se presentan en las tablas, cómo se calculan y qué se proporcionará exactamente tras adquirir la tarifa: toda esta información se describe en las siguientes secciones. PREGUNTAS FRECUENTES
| Provider | AVG | Rank | MS | SV(Brand) | SV(name+slot) | SV(name+provider) |
|---|
¿Qué información figura en el cuadro?
Aquí están las estadísticas para las consultas de búsqueda de juegos de Indonesia por separado por diferentes países y por separado por grupos (nombre + ranura) y (nombre + proveedor).
AVG (Frecuencia media): en esta tabla se trata de la tasa de frecuencia media, que se calcula como la suma de las agrupaciones (nombre + franja horaria) y (nombre + proveedor). ¿Por qué no por consulta de marca? Porque a menudo la consulta de palabras clave de marca por nombre de juego puede ser bastante "basura" y nada objetiva. Por eso decidimos calcular los principales indicadores sólo por el total de consultas más precisas, y añadir la propia consulta de marca como parámetro adicional, que será más útil para nombres de juegos únicos.
Rango y MS (cuota de mercado): calculados para cada país por separado a partir del indicador AVG.
Si en algún país se encuentra una frecuencia sobre un juego, que antes no se encontraba en este país - este país se marca como "NUEVO..." (es decir, se marca como una recomendación para estudiar el conjunto juego+país como posible nuevo mercado de promoción). (es decir, se marca como recomendación para estudiar la combinación juego+país como posible nuevo mercado de promoción).
Si se produce un fuerte crecimiento de las palabras clave de un juego en un país durante los últimos dos meses, el juego en este país se marca como "Tendencia", es decir, un posible inicio de una tendencia basada en el crecimiento de las palabras clave correspondientes.
Los datos se actualizan al menos una vez al mes. Recogidos del motor de búsqueda Google.
¿Son fiables estos datos?
Todos los datos de frecuencia para el análisis se recopilan automáticamente a través de la API directamente desde el motor de búsqueda de Google. Para formar las consultas, se utilizan combinaciones de consultas como (nombre del juego + palabra/frase). Hay que tener en cuenta que aunque los datos se toman para el análisis desde el motor de búsqueda de Google, pero en algunos lugares pueden contener información contradictoria, tanto debido a anomalías en la analítica en el lado de Google, y los errores humanos en la formación de consultas de marca. Revisamos los datos recibidos y generados en el sitio y si se detectan anomalías - hacemos ajustes manuales, que en la actualización posterior recoge los datos con mayor precisión.
No debe confiarse en los datos del sitio web como mediciones exactas. Estos datos se recopilan y generan en la plataforma para conocer la posible demanda de juegos en distintos países, así como para comprender el mercado del juego y la distribución de "fuerzas" en él.
¿Cómo se lleva a cabo el proceso de recogida de datos?
La recogida de datos consta de varias fases:
1. branded query. El sistema toma el nombre del juego y recoge la frecuencia de la branded query de los países del mundo disponibles en Google. No es raro que una consulta de marca sea una palabra o frase de uso común (por ejemplo, "777", "Zeus", "VIP", "Alladin"), entonces la frecuencia de la consulta tendrá datos completamente inexactos que no son relevantes para el juego en cuestión. Aun así, recogemos estos datos y los proporcionamos para cada juego, ya que son bastante útiles para analizar aquellos juegos que tienen un nombre único.
2. Agrupaciones (nombre + franja horaria) y (nombre + proveedor) - ensambladas a partir de combinaciones de consultas para cada país, teniendo en cuenta el idioma local.
3. Procesamiento interno de los datos recibidos junto con los datos del proveedor.
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| Provider | AVG | Rank | MS | SV(Brand) | SV(Total) | SV(All games) |
|---|
¿Qué información figura en el cuadro?
Aquí se muestran las estadísticas sobre las consultas de búsqueda del proveedor por separado según los distintos países. En caso de que el nombre del proveedor conste de una palabra o frase muy utilizada, la frecuencia de la marca (gráfico amarillo) se contabiliza en función de la consulta ajustada. Puede ser un prefijo gaming o studio, o alguna otra palabra/frase - depende del propio estudio, de cómo se posicione y de cómo lo busquen los usuarios en Internet.
AVG (Frecuencia media para proveedor): cuenta como la media de las características SV(Total).
A su vez, SV(Total) es la suma de las frecuencias de las consultas de los clusters (nombre del proveedor + juegos), (nombre del proveedor + tragaperras), (nombre del proveedor + casino).
Rango y MS (cuota de mercado) - calculados según AVG, es decir, reflejan SV (Total).
Si se encuentra una frecuencia por proveedor en un país, que no se encontraba antes en este país - este país se marca como "NUEVO..." (es decir, se marca como una recomendación para estudiar el conjunto proveedor+país como posible nuevo mercado con usuarios interesados). (es decir, se marca como recomendación para estudiar la combinación proveedor+país como posible nuevo mercado con usuarios interesados).
Si se detecta un fuerte aumento del interés (300%+) por las consultas relacionadas con los proveedores, dicho país se etiqueta como "Tendencia", es decir, se marca como posible aumento de la tendencia.
Los datos se actualizan al menos una vez al mes. Recogidos del motor de búsqueda Google.
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Todos los datos de frecuencia para el análisis se recopilan automáticamente a través de la API directamente desde el motor de búsqueda de Google. Para formar las consultas, se utilizan combinaciones de consultas como (nombre del proveedor + palabra/frase). Hay que tener en cuenta que, aunque los datos se analizan desde el motor de búsqueda de Google, pueden contener información contradictoria en algunos puntos, tanto por anomalías en la analítica por parte de Google como por errores humanos en la formación de las consultas de marca. Revisamos los datos recibidos y generados en el sitio y si se detectan anomalías - hacemos ajustes manuales, que en la actualización posterior recoge los datos con mayor precisión.
No debe confiarse en los datos del sitio web como mediciones exactas. Estos datos se recopilan y generan en la plataforma con el fin de conocer la posible demanda y el interés por el proveedor y sus juegos en distintos países, así como para comprender el mercado del juego y la distribución de "fuerzas" en él.
¿Cómo se lleva a cabo el proceso de recogida de datos?
La recogida de datos consta de varias fases:
1. consulta de marca. El sistema toma el nombre del proider y recoge la frecuencia de la branded query en todos los países del mundo disponibles en Google. No es raro que una branded query sea una palabra o frase de uso común (por ejemplo, "Mercury" o "THNDR"), entonces la frecuencia de la consulta tendrá datos completamente inexactos que no son relevantes para la empresa en cuestión. En este caso, se añaden palabras y frases cualificadoras a la consulta de marca.
2. Grupo total (juegos+tragaperras+casino): recopilado a partir de combinaciones de consultas como "nombre del proveedor + juegos", "nombre del proveedor + tragaperras" y "nombre del proveedor + casino". Para cada país, se tienen en cuenta las frases en el idioma local utilizado.
3. Todos los juegos: en este caso, los datos de las consultas del tipo "nombre del juego + nombre del proveedor" se recogen sólo para los juegos que pertenecen al estudio.
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El sitio contiene mucha información útil sobre iGaming, disponible gratuitamente para todos los usuarios. Pero también hay desarrollos más complejos de nuestro equipo, que perfeccionamos constantemente y utilizamos activamente en nuestro trabajo, y no estamos dispuestos a proporcionar acceso completo a ellos de forma gratuita. Al menos el proyecto tiene gastos mensuales (API, refinamientos, análisis sintáctico, ampliación constante de la información, recursos humanos, etc.). Por lo tanto, se tomó la decisión de añadir un acceso de pago a esos datos. La sección Proveedores no fue una excepción. Toda la información básica para comprender el mercado y la demanda de la marca en distintos países se ofrece aquí de forma gratuita. Pero los análisis más precisos, así como la visualización de "NUEVOS mercados" y "Posibles tendencias" están cerrados.
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Regulación del juego
Juegos de azar en el país:
Prohibido
Licencia local:
-
Sobre la población del país
Idioma oficial:
Indonesia
Creyentes:
82 %
Segunda Religión:
Información básica sobre el país
Nombre del país:
Indonesia
Código (2 dígitos):
ID
Continente:
Asia
Capital:
Yakarta
La zona del país:
1.904.556 kilómetros cuadrados.
Código telefónico:
62
Moneda (código de moneda):
Rupias (IDR)
Características geográficas del país
Distrito especialYogyakarta.
área metropolitana especialYakarta.
Provincia (33): Aceh, Bali, Bangka Belitung, Banten, Bengkulu, Java Oriental, Java Oriental, Islas Menores de la Sonda Orientales, Kalimantan Oriental, Gorontalo, Jambi, Sumatra Occidental, Java Occidental, Papúa Occidental, Islas Menores de la Sonda Occidentales, Kalimantan Occidental, Sulawesi Occidental, Lampung, Maluku, Islas Riau, Papúa, Riau, Sumatra Septentrional, Maluku Septentrional, Kalimantán Septentrional, Sulawesi Septentrional, Java Central, Kalimantán Central, Sulawesi Central, Sulawesi Sudoriental, Sumatra Meridional, Sulawesi Meridional, Kalimantán Meridional, Sulawesi Meridional.
El territorio moderno del país estuvo parcial o totalmente ocupado por los siguientes estados: Chola, Taruma (Tarumanagara), Srivijaya, Majapahit, Sultanato de Malaca, Imperio Portugués, Imperio Español, Aceh, Imperio Japonés.
Indonesia está bañada por mares: Mar de China Meridional, Mar de Arafura, Mar de Banda, Mar de Andamán, Mar de Java, Mar de Sulawesi, Mar de Timor, Mar de las Molucas, Mar de Seram, Mar de Flores, Mar de Halmahera, Mar de Bali, Mar de Savu.
Indonesia tiene acceso a lagos: Toba, Tovuti, Poso, Matano, Sentarum, Rombabai, Paniay, Ranau, Tempe, Singkarak, Melintang, Setani, Laut Tawar.
Hay ríos que atraviesan la zona: Capuas, Sepik.
Hay estrechos en las aguas del país: Malaca, Makasara, Zonda, Singapur, Karimata.
Indonesia es propietaria de las islas: Nueva Guinea, Kalimantan (Borneo), Sumatra, Sulawesi, Java, Timor, Halmahera, Seram, Sumbawa, Flores, Jos-Sudarso, Bangka, Sumba, Buru, Lombok, Bali, Belitung, Madura, Buton, Nias y otros.
Montañas dentro del país: Punchak Jaya, Punchak Mandala, Punchak Trikora, Kerinchi, Rinjani, Semeru, Rantemario, Slamet, Sumbing, Merapi, Soputan, Karangetang, Kelud, Dukono, Krakatau, Batu Tara.
En la zona hay volcanes: Kerinchi, Semeru, Merapi, Soputan, Karangetang, Kelud, Gamkonora, Dukono, Krakatoa, Batu Tara, Emperador de China, Ersei.
Cuevas famosas del territorio: Luweng-Jaran, Salukan-Kalang.
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