Kenya

Afrique

Réglementation des jeux de hasard

Les jeux d'argent dans le pays :

Licences

Licence locale :

BCLB

Casinos en ligne :

Réglable

Paris sportifs en ligne :

Réglable

Marques : top 5

Rang Nom MS
1 Betika 32.71%
2 GameMania 9.87%
3 SportPesa 9.87%
4 Odibets 8.07%
5 betPawa 6.60%
Autres 32.88%
Marques détectées 4 450, dont tendances potentielles 30.
Mis à jour le : 16/03/2026

Jeux : top 5

Rang Nom Fournisseur MS
1 777 PlayStar 12.84%
2 777 RTG 12.84%
3 777 Dragoon Soft 12.84%
4 777 Triple Profits Games 12.84%
5 777 TaDa Gaming 12.84%
Autres 35.80%
Jeux détectés 1 742, dont tendances potentielles 0.
Mise à jour : 17.03.2026

Fournisseurs : top 5

Rang Nom MS
1 BB Games Ltd 29.15%
2 SpinOn 9.33%
3 Spribe 8.45%
4 Pragmatic Play 7.29%
5 Playtech 1.46%
Autres 44.32%
Fournisseurs détectés 214, dont tendances potentielles 0.
Mise à jour : 17.03.2026

Actualités iGaming dans le pays

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En savoir plus sur la régulation des jeux d'argent

Selon les données du Conseil de contrôle et de licence des paris (BCLB), plus de 80 % des jeux d'argent au Kenya se déroulent en ligne et, comme l'industrie du jeu existe principalement sur Internet, cela favorise l'entrée active des opérateurs offshore sur le marché.

Le BCLB a reconnu qu'il ne peut pas encore lutter efficacement contre le marché noir croissant, car pour surveiller et réglementer efficacement le secteur, il a besoin de plus de financement et de la mise à jour des normes législatives obsolètes pour l'iGaming. On sait que la dernière innovation dans les lois sur les jeux d'argent du pays a été l'augmentation des taxes pour les opérateurs.

Lutte contre les illégaux

Depuis 2022, le gouvernement lutte contre les opérateurs sans licence. Des amendes et des peines de prison sont prévues.

De plus, en mai 2025, le régulateur a interdit la publicité pour les jeux d'argent, y compris à la télévision et à la radio, la publicité extérieure, les plateformes numériques et les réseaux sociaux, ainsi que le parrainage d'événements sportifs.

A propos du blocage et de la responsabilité

Niveau de risque

Haut

Législation :

Le BCLB a durci les règles ; interdictions temporaires de publicité, plans d'augmentation des amendes

L'activité des autorités :

Haut

Risque de harcèlement des non-résidents :

Moyen

Le risque d'entrer dans le pays :

Faible/Moyen

Risque d'extradition vers le pays :

Faible

Précédents (contre les non-résidents) :

Non/limitées

Commenter le niveau de risque :

Le Kenya a récemment imposé un moratoire de 30 jours sur la publicité et renforce actuellement la réglementation ; la promotion de sites offshore peut entraîner des blocages et des amendes. Soyez prudent avec la publicité médiatique et les influenceurs. Le risque d'extradition vers le pays est faible, les demandes sont rares.

Données de Blask.com - index et marques principales

Pertinence des données de Blask au 03.06.2025
bleu - marques sous licence locale
orange - marques internationales

Indique le niveau global d'engagement et d'intérêt pour toutes les marques dans un pays. Cet indicateur sert de baromètre pour le secteur des jeux en ligne et combine différents indicateurs pour donner une vue d'ensemble des tendances et des développements sur le marché.

*BAP (Brand's Accumulated Power) - puissance accumulée de la marque, reflète la part d'intérêt des consommateurs pour la marque sur le marché des jeux d'argent en ligne. La présence relative d'une marque dans un pays. Le graphique BAP est présenté ci-dessous :

Les données de la section sont fournies par le service analytique Blask.com.. Actuellement, la base de données du service contient des informations sur plus de 80+ pays et plus de 2500 marques.

Les jeux d'argent dans le pays

Le Kenya est l'un des marchés de jeux en ligne les plus prometteurs et technologiquement avancés d'Afrique. Le pays, avec une population d'environ 55 millions d'habitants et une pénétration d'Internet mobile de 64 %, est devenu le troisième marché de la région après l'Afrique du Sud et le Nigeria.

Chiffres clés

  • 1,7 milliard — estimation du marché en 2025
  • 88 % des paris étaient déjà effectués sur des appareils mobiles en 2019
  • Pour 100 personnes — 122 abonnements mobiles

Population

La population du pays est d'environ 60 millions. L'âge moyen des habitants est de 20 ans — le pays a un taux de natalité élevé et beaucoup de jeunes. Le taux d'alphabétisation global (capacité à lire et écrire) parmi les jeunes (de 15 à 24 ans) est de 85,91 %.

Religion : christianisme — environ 85 % de la population le pratiquent

Grandes villes: Nairobi (capitale), Mombasa, Nakuru, Ruiru, Eldoret

Monnaie : shilling kényan (KES).

Le jeu au Kenya est principalement axé sur les paris sportifs, ciblant un jeune public.

  • Moyens de paiement populaires: M-Pesa — la méthode la plus courante pour déposer et retirer des fonds
  • Portrait moyen de l'audience cible: la plupart des joueurs sont des hommes âgés de 18 à 35 ans. 37 % parient chaque semaine, 18 % — quotidiennement
  • Sessions de jeu: courtes mais fréquentes, souvent pendant le travail ou dans les transports

Sur quoi parient-ils le plus souvent

  • Premier League anglaise
  • Ligue des champions
  • La Liga
  • Ligue Premier du Kenya

Capacités financières

Plus de 63% de la population vit en dessous du seuil de pauvreté. De plus, 14% vit dans des conditions d'extrême pauvreté. Le salaire moyen est d'environ $384

Mentalité

Le Kenya est une société multinationale, où vivent plus de 40 groupes ethniques. Chaque groupe ethnique suit ses propres traditions. Par exemple, de nombreux habitants du pays croient encore aux chamans et aux esprits

La langue officielle ici est l'anglais, et la langue nationale est le swahili. Dans les villes, les gens parlent principalement anglais ou swahili, tandis que dans les zones rurales, les langues autochtones prédominent

Les Kényans prônent des valeurs traditionnelles d'humilité, de soin des proches et de maintien des liens familiaux. En général, la culture kényane est très communautaire par nature

Statut des jeux d'argent

L'iGaming dans le pays est légal et réglementé par le Conseil de contrôle et de licence des paris (BCLB). Cependant, les autorités prévoient de dissoudre le conseil et de créer une nouvelle organisation appelée Autorité de régulation des jeux d'argent pour un contrôle plus efficace du secteur et pour lutter contre la dépendance au jeu chez les jeunes

Législation et taxes

Le secteur est réglementé par la loi Loi sur les paris, les loteries et les jeux (1966) et le nouveau Projet de loi sur le contrôle des jeux d'argent (2023).

  • Opérateurs étrangers : frais de licence à partir de $42 000 + dépôt de $1,55 million
  • Localisation obligatoire : 30% des entreprises — propriété de citoyens kényans
  • Interdiction de parier en dessous de KES 20 (~$0.15)
  • Taxe sur le GGR — 15%, payée mensuellement

Accessibilité d'Internet

Le Kenya a un très haut niveau de pénétration d'Internet pour le continent africain — 40,8%. De plus, en 2023, la pénétration de l'Internet mobile a atteint presque 32,7%

En 2024, environ 58,3 millions de connexions mobiles ont été enregistrées au Kenya. Selon les prévisions, la part de la population ayant accès à l'Internet mobile augmentera constamment de 2024 à 2029 avec un taux de croissance annuel de 9,8%

Applications web populaires : Facebook, WhatsApp, TikTok, Instagram. Le nombre d'utilisateurs de Facebook augmente régulièrement : d'ici 2027, il atteindra presque 20 millions (âge des utilisateurs de 18 à 34 ans).

WhatsApp est considéré comme le deuxième plus grand service. En 2023, il y avait 7,9 millions d'utilisateurs, et le taux de croissance prévu de 2024 à 2028 sera presque de 80%.

Industrie du jeu

Le marché des jeux d'argent au Kenya est dominé par les paris sportifs (football, cricket, rugby, courses, basket-ball et tennis). Environ 40% des parieurs placent des paris en ligne quotidiennement. Dans les jeux d'argent, les utilisateurs préfèrent le poker, le blackjack, la roulette et les machines à sous.

Il est important de dire que le Kenya est en tête de la région en termes de nombre de jeunes joueurs. Plus de 84% de jeunes (18-25 ans) dépensent beaucoup plus dans les jeux d'argent (souvent, les jeunes privilégient le jeu plutôt que l'université ou la recherche d'emploi, espérant un gain rapide et facile) que leurs pairs dans d'autres pays africains (au Nigeria, 78% de la jeune population participe à l'iGaming, et en Afrique du Sud — environ 74%).

Au Kenya, des taux d'imposition élevés sont fixés pour les opérateurs : 15% de taxe sur le revenu brut des jeux, 30% d'impôt sur les sociétés, 16% d'impôt sur le revenu, 20% de taxe sur chaque pari gagnant et 12,5% de taxe d'accise. Il est également prévu que 30% des actions de toute entreprise de jeux enregistrée dans le pays doivent appartenir à des citoyens kenyans. De plus, l'entreprise doit conclure des transactions avec une banque kenyane.

Une telle « fiscalité punitive » est peu susceptible d'attirer de nouvelles entreprises dans le secteur légal du pays : déjà plus de 10 opérateurs de paris sportifs ont quitté le marché kenyan cette année.

De plus, les lois obsolètes du pays contribuent involontairement à la croissance du marché noir. Les ajustements clés dans le domaine du jeu ont été basés sur la Loi sur les paris, les loteries et les jeux de hasard de 1966, qui ne concerne pas le secteur en ligne.

Mise à jour :
Lic AVG Rang MS SV(Marque) Rang/MS iGaming Rang/MS Livre de sport Marque iGaming / Paris sportifs

Voici les statistiques des requêtes de recherche de la marque Kenya séparément par pays et séparément par clusters iGaming et Sportsbook (pour plus de commodité, les colonnes sont visuellement mises en évidence : en rouge - pour les informations iGaming, en bleu - pour les informations Sportsbook). Dans le cas où la marque est composée d'un mot ou d'une phrase largement utilisée - la fréquence de la marque est calculée en additionnant les fréquences des requêtes des clusters iGaming + Sportsbook.

Lic - cette colonne indique l'icône de la licence locale de la marque dans le pays. Les données relatives aux licences sont mises à jour manuellement, sans agrégation automatique, de sorte qu'il peut y avoir des divergences avec la réalité.

AVG (Average Frequency) - dans ce tableau, il s'agit de la fréquence moyenne d'une requête de marque au cours de l'année (graphique jaune).

Rang - indique la place de la marque (en fonction de la fréquence des requêtes sur la marque ou du groupe de requêtes) dans le pays par rapport à d'autres marques présentes dans le pays.

MS (Market Share) - part de marché calculée en fonction de la fréquence de la marque (ou de la fréquence du groupe de requêtes) par rapport aux autres marques du pays.

Si une fréquence de marque est trouvée dans un pays qui ne l'était pas auparavant, ce pays est marqué comme "NOUVEAU..." (c'est-à-dire qu'il est étiqueté comme une recommandation d'étudier l'ensemble marque+pays comme un nouveau marché de promotion possible). (c'est-à-dire qu'il est étiqueté comme une recommandation d'étudier la combinaison marque+pays comme un nouveau marché de promotion possible).
Les données sont mises à jour au moins une fois par mois. Collectées à partir du moteur de recherche Google.

Toutes les données de fréquence pour l'analyse sont collectées automatiquement via l'API directement à partir du moteur de recherche Google. Pour former les requêtes, des combinaisons de requêtes telles que (marque + mot/phrase) sont utilisées. Il convient de tenir compte du fait que, bien que les données proviennent du moteur de recherche Google, elles peuvent parfois contenir des informations contradictoires, en raison d'anomalies dans les analyses du côté de Google et d'erreurs humaines dans la formation des requêtes relatives à la marque. Nous examinons les données reçues et générées sur le site et, si des anomalies sont détectées, nous procédons à des ajustements, ce qui, dans la mise à jour suivante, permet de collecter des données plus précises.

Les données du site web ne doivent pas être considérées comme des mesures exactes. Ces données sont collectées et générées sur la plateforme afin de comprendre la demande éventuelle de marques dans différents pays, ainsi que de comprendre le marché des jeux d'argent et la répartition des "forces" qui s'y exercent.

La collecte des données se fait en plusieurs étapes :

1. Requête de marque. Le système prend le nom de la marque et collecte la fréquence de la requête de la marque dans tous les pays du monde disponibles sur Google. Il n'est pas rare qu'une requête de marque soit un mot ou une phrase couramment utilisé (par exemple "Framboise" ou "Alpha" ou "Las Vegas"), la fréquence de la requête contiendra alors des données totalement inexactes qui ne sont pas pertinentes pour l'entreprise en question. Dans ce cas, "brand + casino" ou "brand + bet" est ajouté à la requête de marque, ou la somme des fréquences des clusters iGaming + Sportsbook est prise en compte à la place de la fréquence de marque. Cela permet d'exclure la mise à zéro complète de la fréquence des marques et de collecter des requêtes plus restreintes, tout en conservant les statistiques sur les marques dans l'image générale des marques dans le monde et dans chaque pays séparément.

2. Les groupes iGaming et Sportsbook - sont constitués à partir de combinaisons de requêtes telles que "brand + casino" (+casino, +cassino, etc.) et "brand + bet" (+betting, +paris sportifs, +apuestas, etc.). En d'autres termes, pour chaque pays, la phrase "marque + casino" est formée, ainsi que des phrases avec l'utilisation locale du mot "casino" dans la langue maternelle. Il en va de même pour le groupe Sportsbook : les requêtes contenant le mot "sports betting" sont utilisées, à la fois largement répandues et localisées dans chaque pays. Le graphique général (rouge et bleu) montre la somme des fréquences de tous les pays pour chaque groupe, ainsi que leur dynamique. Le tableau par pays montre les données locales formées à partir de la somme des fréquences des requêtes par groupe uniquement pour le pays en question. Si une marque contient déjà les mots "casino" ou "pari" dans son nom, par exemple, "Coral casino", "Premier bet" - lors de la formation des phrases pour les clusters iGaming et Sportsbook, les mots "casino" et "bet" ajoutés par un espace sont automatiquement supprimés et ne sont pas utilisés dans les phrases formées. Cela permet de former avec plus de précision les requêtes clés des utilisateurs utilisées dans la recherche.

3. Clusters Registration, Promocode, Bonus, App - sont formés de la même manière que les clusters précédents, à partir de combinaisons de requêtes très répandues dans chaque pays séparément.

Le site fournit une grande quantité d'informations utiles sur l'iGaming - disponibles gratuitement pour tous les utilisateurs. Mais il y a aussi des développements plus complexes de notre équipe, que nous utilisons activement dans notre travail et que nous ne sommes pas prêts à mettre à disposition gratuitement. Au moins, le projet a des dépenses mensuelles (API, raffinements, analyse, expansion constante de l'information, ressources humaines, etc.) Il a donc été décidé d'ajouter un accès payant à ces données. La section Marques ne fait pas exception à la règle. Toutes les informations de base permettant de comprendre le marché et la demande pour une marque dans différents pays sont fournies gratuitement. Mais des analyses plus précises, ainsi que l'affichage des "NOUVEAUX marchés", ne sont accessibles que dans le cadre d'un accès payant.

Pour obtenir un accès complet aux informations fermées du site, il suffit de se rendre sur la page "Tarifs" (menu supérieur "A propos de nous") et de sélectionner le tarif "Résident". Après paiement, le tarif vous sera attribué et vous aurez accès à toutes les sections et données marquées de l'icône "cadenas".

Mise à jour :
Fournisseur AVG Rang MS SV(Marque) SV(nom+slot) SV(nom+fournisseur)

Voici les statistiques des requêtes de recherche du jeu Kenya séparément par pays et séparément par clusters (nom + slot) et (nom + fournisseur).

AVG (Average Frequency) - dans ce tableau, il s'agit du taux de fréquence moyen, qui est calculé comme la somme des groupes (nom + créneau) et (nom + fournisseur). Pourquoi pas par requête de marque ? Parce que, souvent, la recherche de mots-clés de marque par nom de jeu peut être assez "nulle" et pas du tout objective. C'est pourquoi nous avons décidé de calculer les principaux indicateurs uniquement à partir des requêtes totales les plus précises, et d'ajouter la requête de marque elle-même en tant que paramètre supplémentaire, ce qui sera plus utile pour les noms de jeux uniques.

Rang et MS (part de marché) - calculés pour chaque pays séparément sur la base de l'indicateur AVG.

Si, dans un pays, on trouve une fréquence sur un jeu qui n'existait pas auparavant dans ce pays, ce pays est marqué comme "NOUVEAU..." (c'est-à-dire qu'il est marqué comme une recommandation d'étudier l'ensemble jeu+pays comme un nouveau marché de promotion possible). (c'est-à-dire qu'il est marqué comme une recommandation d'étudier la combinaison jeu+pays comme un nouveau marché de promotion possible).
En cas de forte croissance des mots-clés d'un jeu dans un pays au cours des deux derniers mois, le jeu dans ce pays est marqué comme "tendance", c'est-à-dire qu'il s'agit du début possible d'une tendance basée sur la croissance des mots-clés correspondants.
Les données sont mises à jour au moins une fois par mois. Collectées à partir du moteur de recherche Google.

Toutes les données de fréquence pour l'analyse sont collectées automatiquement via l'API directement à partir du moteur de recherche Google. Pour former les requêtes, des combinaisons de requêtes telles que (nom du jeu + mot/phrase) sont utilisées. Il convient de tenir compte du fait que, bien que les données soient extraites du moteur de recherche Google à des fins d'analyse, elles peuvent parfois contenir des informations contradictoires, en raison d'anomalies dans les données analytiques de Google et d'erreurs humaines dans la formulation des requêtes de marque. Nous examinons les données reçues et générées sur le site et, si des anomalies sont détectées, nous procédons à des ajustements manuels, ce qui, lors de la mise à jour suivante, permet de collecter des données plus précises.

Les données du site web ne doivent pas être considérées comme des mesures exactes. Ces données sont collectées et générées sur la plateforme afin de comprendre la demande éventuelle de jeux dans différents pays, ainsi que de comprendre le marché des jeux d'argent et la répartition des "forces" sur ce marché.

La collecte des données se fait en plusieurs étapes :

1. Requête de marque. Le système prend le nom du jeu et collecte la fréquence de la requête de marque à partir des pays du monde disponibles sur Google. Il n'est pas rare qu'une requête de marque soit un mot ou une phrase couramment utilisé (par exemple "777", "Zeus", "VIP", "Alladin"), la fréquence de la requête contiendra alors des données totalement inexactes qui ne sont pas pertinentes pour le jeu en question. Nous continuons à collecter ces données et à les fournir pour chaque jeu, car elles sont très utiles pour analyser les jeux qui ont un nom unique.

2. Clusters (nom + créneau) et (nom + fournisseur) - constitués à partir de combinaisons de requêtes pour chaque pays, en tenant compte de la langue locale.

3. Traitement interne des données reçues en liaison avec les données du fournisseur.

Le site contient une grande quantité d'informations utiles sur l'iGaming - disponibles gratuitement pour tous les utilisateurs. Mais il y a aussi des développements plus complexes de notre équipe, que nous développons et utilisons activement dans notre travail, et auxquels nous ne sommes pas prêts à fournir un accès complet sur une base gratuite. En tout cas, le projet a des dépenses mensuelles (API, améliorations, analyse, expansion constante des informations, ressources humaines, etc.) Il a donc été décidé d'ajouter un accès payant à ces données. La section "Jeux" ne fait pas exception à la règle. Toutes les informations de base permettant de comprendre le marché et la demande de jeux dans différents pays sont fournies gratuitement. Mais les analyses plus précises, ainsi que l'affichage des "NOUVEAUX marchés" et des "Tendances possibles" sont fermés.

Pour obtenir un accès complet aux informations fermées du site, il suffit de se rendre sur la page "Tarifs" (menu supérieur "A propos de nous") et de sélectionner le tarif "Résident". Après paiement, le tarif vous sera attribué et vous aurez accès à toutes les sections et données marquées de l'icône "cadenas".

Mise à jour :
Fournisseur AVG Rang MS SV(Marque) SV(Total) SV(Tous les matchs)

Voici les statistiques sur les requêtes de recherche du fournisseur séparément par différents pays. Si le nom du fournisseur est composé d'un mot ou d'une expression largement utilisés, la fréquence de la marque (graphique jaune) est calculée en fonction de la requête ajustée. Il peut s'agir d'un préfixe de jeu ou de studio, ou d'un autre mot/phrase - cela dépend du studio lui-même, de la manière dont il se positionne et de la façon dont il est recherché par les utilisateurs sur l'internet.

AVG (Average Frequency for Provider) - correspond à la moyenne des caractéristiques SV(Total).
SV(Total) représente quant à lui la somme des fréquences des requêtes provenant des groupes (fournisseur de noms + jeux), (fournisseur de noms + machines à sous), (fournisseur de noms + casino).

Classement et MS (part de marché) - calculés selon AVG, c'est-à-dire reflétant SV (Total).

Si une fréquence par fournisseur est trouvée dans un pays, qui n'a pas été trouvé dans ce pays auparavant - ce pays est marqué comme "NOUVEAU..." (c'est-à-dire qu'il est étiqueté comme une recommandation d'étudier l'ensemble fournisseur+pays comme un nouveau marché possible avec des utilisateurs intéressés). (c'est-à-dire qu'il est marqué comme une recommandation d'étudier la combinaison FAI+pays comme un nouveau marché possible pour les utilisateurs intéressés).

Si une forte augmentation de l'intérêt (300%+) est détectée pour les requêtes liées au fournisseur, ce pays est étiqueté comme "Tendance", c'est-à-dire qu'il est marqué comme une possible augmentation de la tendance.
Les données sont mises à jour au moins une fois par mois. Collectées à partir du moteur de recherche Google.

Toutes les données de fréquence pour l'analyse sont collectées automatiquement via l'API directement à partir du moteur de recherche Google. Pour former les requêtes, des combinaisons de requêtes telles que (nom du fournisseur + mot/phrase) sont utilisées. Il convient de tenir compte du fait que, même si les données sont analysées à partir du moteur de recherche Google, elles peuvent contenir des informations contradictoires à certains endroits, à la fois en raison d'anomalies dans les analyses du côté de Google et d'erreurs humaines dans la formation des requêtes de marque. Nous examinons les données reçues et générées sur le site et, si des anomalies sont détectées, nous procédons à des ajustements manuels, ce qui, lors de la mise à jour suivante, permet de collecter les données avec plus de précision.

Les données du site web ne doivent pas être considérées comme des mesures exactes. Ces données sont collectées et générées sur la plate-forme afin de comprendre la demande et l'intérêt éventuels pour le fournisseur et ses jeux dans différents pays, ainsi que pour comprendre le marché des jeux d'argent et la répartition des "forces" sur ce marché.

La collecte des données se fait en plusieurs étapes :

1. Requête de marque. Le système prend le nom de l'internaute et collecte la fréquence de la requête de marque dans tous les pays du monde disponibles sur Google. Il n'est pas rare qu'une requête de marque soit un mot ou une expression couramment utilisé (par exemple, "Mercury" ou "THNDR"), auquel cas la fréquence de la requête contiendra des données totalement inexactes qui ne sont pas pertinentes pour l'entreprise en question. Dans ce cas, des mots et des phrases de qualification sont ajoutés à la requête de marque.

2. Total (jeux+slots+casino) cluster - collecté à partir de combinaisons de requêtes telles que "nom du fournisseur + jeux", "nom du fournisseur + slots" et "nom du fournisseur + casino". Pour chaque pays, les expressions dans la langue locale utilisée sont prises en compte.

3. tous les jeux - les données relatives aux requêtes du type "nom du jeu + nom du fournisseur" ne sont collectées que pour les jeux appartenant au studio.

Le site contient de nombreuses informations utiles sur l'iGaming, disponibles gratuitement pour tous les utilisateurs. Mais il existe également des développements plus complexes de notre équipe, que nous affinons constamment et utilisons activement dans notre travail, et nous ne sommes pas prêts à fournir un accès complet à ces développements sur une base gratuite. Au moins, le projet a des dépenses mensuelles (API, raffinements, analyse, expansion constante de l'information, ressources humaines, etc.) Il a donc été décidé d'ajouter un accès payant à ces données. La section "Fournisseurs" ne fait pas exception à la règle. Toutes les informations de base permettant de comprendre le marché et la demande pour la marque dans différents pays sont fournies gratuitement. Mais les analyses plus précises, ainsi que l'affichage des "NOUVEAUX marchés" et des "Tendances possibles" sont fermés.

Pour obtenir un accès complet aux informations fermées du site, il suffit de se rendre sur la page "Tarifs" (menu supérieur "A propos de nous") et de sélectionner le tarif "Résident". Après paiement, le tarif vous sera attribué et vous aurez accès à toutes les sections et données marquées de l'icône "cadenas".

Réglementation des jeux de hasard

Les jeux d'argent dans le pays :

Licences

Licence locale :

BCLB

Casinos en ligne :

Réglable

Paris sportifs en ligne :

Réglable

La population du pays

Numératie :

57,6m pers.

Langue officielle :

anglais, swahili

HDI :

0,601

Cf. salaires :

384 $US

Taux de pauvreté :

91.3 %

Coefficient de Gini :

38.7 %

Les croyants :

94 %

Religion principale :

Le christianisme
(84.8 %)

Deuxième religion :

L'Islam
(9.7 %)

A propos de l'internet dans le pays

Utilisateurs :

16.7 %

Internet mobile :

90.4 %

Internet par ligne terrestre :

8.7 %

Cf. débit internet :

16,9 Мбит/сек

La zone de domaine du pays :

.KE

Croissance de la population :

+2.06%

Utilisateurs d'Internet :

15 370 000 pers.

Urbanisation :

Urbanisation — 29,5%

Langues du pays :

Swahili — 100%
Anglais — 30%

Structure par âge :

0-14 ans — 35,8%
15-64 ans — 60,9%
à partir de 65 ans — 3,4%

L'âge mûr :

Total — 21,2
Hommes — 21,1
Femmes — 21,4

Alphabétisation :

Total — 82,6%
Hommes — 85,5%
Femmes — 79,8%

PIB réel :

2021 — $284,129 milliards
2022 — $297,9 milliards
2023 — $314,063 milliards

Croissance du PIB réel :

2021 — 7,59%
2022 — 4,85%
2023 — 5,43%

PIB par habitant :

2021 — $5 400
2022 — $5 500
2023 — $5 700

Informations de base sur le pays

Nom du pays :

Kenya

Code (2 chiffres) :

KE

Continent :

Afrique

Niveau national :

Tier 3

Capital :

Nairobi

La région du pays :

582 650 km².

Code téléphonique :

254

Devise (code de la devise) :

Shilling kényan (KES)

Caractéristiques géographiques du pays

Division administrative en régions

Province (8) : Est, Ouest, Nairobi, Nyanza, Côte, Vallée du Rift, Nord-Est, Centre.

Caractéristiques du pays

Le territoire actuel du pays a été partiellement ou totalement occupé par les États suivants : l'Empire portugais, l'Empire britannique (aujourd'hui la Grande-Bretagne).

Le Kenya a accès aux lacs : Victoria, Rudolf (Turkana), Naivasha, Baringo.

Le Kenya possède les îles : Pate, Manda, Lamu.

Montagnes à l'intérieur du pays : Kenya, Elgon, Satima, Kinangop, Nakugen, Mtelo, Nyirow, Longonot, Poror, Lamwia, Olkaria, Suswa, Silali, Menengai, Marsabit, Paka.

Des volcans sont présents dans la région : Teleki.

Grottes célèbres du territoire : Grotte-de-Lévitan.

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Discussions sur les caractéristiques des pays

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