Regulación del juego
Juegos de azar en el país:
Licencias
Licencia local:
KRA
Prohibido
Apuestas deportivas en línea:
Ajustable
Juegos: top 5
| Rango | Logotipo | Nombre | Proveedor | MS |
|---|---|---|---|---|
| 1 |
|
777 | RTG | 1.08% |
| 2 |
|
777 | Dragoon Soft | 1.08% |
| 3 |
|
777 | PlayStar | 1.08% |
| 4 |
|
777 | Triple Profits Games | 1.08% |
| 5 |
|
777 | TaDa Gaming | 1.08% |
| — | — | Otros | — | 94.60% |
Proveedores: top 5
| Rango | Logotipo | Nombre | MS |
|---|---|---|---|
| 1 |
|
Pragmatic Play | 12.73% |
| 2 |
|
BB Games Ltd | 6.52% |
| 3 |
|
NetEnt | 5.28% |
| 4 |
|
Hacksaw Gaming | 3.73% |
| 5 |
|
IGT | 3.42% |
| — | — | Otros | 68.32% |
Noticias de iGaming en el país
Afiliados que reciben tráfico
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Más sobre la regulación del juego
A los surcoreanos se les prohíbe visitar establecimientos de juego terrestres, así como participar en juegos de azar en línea tanto en Corea del Sur como fuera de ella.
La prohibición del iGaming en Corea del Sur, donde solo se permiten loterías y apuestas en carreras de caballos, carreras de botes y ciclismo, se ha convertido en un factor clave para el aumento del interés en los juegos de azar en línea entre la población.
A pesar de la multa de hasta $14 mil y la pena de prisión de hasta tres años por participar en juegos de azar ilegales, cada vez más ciudadanos del país, incluidos niños, juegan en plataformas de juego offshore.
Bloqueo y responsabilidad
Medio
Legislación:
Normativa ambigua y localizada
La actividad de las autoridades:
Medio
Riesgo de acoso a los no residentes:
Bajo
El riesgo de entrar en el país:
Bajo
Riesgo de extradición al país:
Medio
Precedentes (contra no residentes):
Sin datos
Comente el nivel de riesgo:
República de Corea: Se puede trabajar con precaución; se recomienda realizar una revisión legal local antes de campañas a gran escala. El riesgo de extradición al país es medio: son posibles solicitudes por casos serios de EE.UU., Japón y otros países socios.
Juegos de azar en el país
Recientemente, la policía del país detuvo a 9 personas acusadas de operar sitios de juego. La red de juego criminal estaba dirigida a adolescentes con nueve plataformas de juego simples y gamificadas.
En estos sitios, los usuarios podían depositar dinero en una cuenta y recibir a cambio moneda de juego, cuyo volumen total ascendía a $364 millones. También se utilizaron alrededor de 10 mil cuentas de depósito para operaciones ilegales.
Como resultado de la investigación, se descubrió que 171 adolescentes participaron en los juegos de azar, de los cuales 163 eran estudiantes de secundaria y ocho eran alumnos de escuelas intermedias.
Además, en el marco de una operación especial llevada a cabo desde septiembre de 2023 hasta marzo de 2024 para detectar el juego ilegal, las fuerzas del orden de Corea del Sur detuvieron a 2925 jugadores, de los cuales 1035 eran adolescentes. El infractor más joven resultó ser un alumno de primaria de 9 años que apostó $7.40.
Además, en marzo de este año se desmanteló un grupo criminal de 44 personas que había estado operando para difundir juegos de azar en Internet durante los últimos 5 años. Los acusados contrataban a adolescentes de secundaria para atraer a sus compañeros al iGaming.
Durante las investigaciones policiales, los sospechosos confesaron que la mayor parte de sus ganancias provenían de la transmisión ilegal de eventos deportivos y de recaudar dinero de aquellos que apostaban en los resultados de los partidos.
La prohibición del iGaming en el país lleva a que los jóvenes busquen vías alternativas para satisfacer su interés por el juego. De este modo, la atracción de las plataformas de juego ilegales entre la población se intensifica. Además, Corea del Sur es un país altamente desarrollado: la disponibilidad de tecnologías modernas y el alto nivel de internet contribuyen a la rápida propagación del juego.
El bloqueo de productos offshore e incluso las multas y penas de cárcel para los jugadores no llevan a una disminución en la cantidad de sitios de juego ilegales en el país.
Probablemente, en un futuro cercano, las autoridades prestarán aún más atención al problema del juego, lo que llevará a la participación activa tanto de los órganos reguladores como de las fuerzas del orden, la implementación de contramedidas más radicales para combatir los sitios de juego ilegales, así como al desarrollo del tema a través de una campaña social a gran escala.
| Lic | AVG | Rango | MS | SV(Marca) | Rango/MS | iGaming | Rango/MS | Apuestas deportivas | Marca | iGaming / Apuestas deportivas |
|---|
¿Qué información figura en el cuadro?
Aquí se presenta la estadística de las consultas de búsqueda de la marca República de Corea por separado para diferentes países y por separado para los clústeres de iGaming y Sportsbook (para mayor comodidad, las columnas están visualmente destacadas: en rojo para la información de iGaming, en azul para la información de Sportsbook). En caso de que la marca consista en una palabra o frase de uso generalizado, la frecuencia de la Marca se calcula sumando las frecuencias de las consultas de los clústeres iGaming + Sportsbook.
Lic - esta columna indica el icono de licencia local de la marca en el país. Los datos de licencia se actualizan manualmente, sin agregación automática, por lo que puede haber discrepancias con la realidad.
AVG (Frecuencia media): en este cuadro, se trata de la frecuencia media de una consulta de marca a lo largo del año (gráfico amarillo).
Clasificación - muestra el lugar que ocupa la marca (por frecuencia de consulta de la marca o grupo de consulta) en el país en comparación con otras marcas que se encuentran en el país.
MS (Market Share) - cuota de mercado calculada por frecuencia de marcas (o frecuencia de grupos de consulta) en comparación con otras marcas del país.
Si se encuentra una frecuencia de marca en un país que no se había encontrado anteriormente en ese país, este país se marca como "NUEVO..." (es decir, se etiqueta como recomendación para estudiar el conjunto marca+país como posible nuevo mercado de promoción). (es decir, se etiqueta como recomendación para estudiar el binomio marca+país como posible nuevo mercado de promoción).
Los datos se actualizan al menos una vez al mes. Recogidos del motor de búsqueda Google.
¿Son fiables estos datos?
Todos los datos de frecuencia para el análisis se recopilan automáticamente a través de la API directamente desde el motor de búsqueda de Google. Para formar las consultas, se utilizan combinaciones de consultas como (marca + palabra/frase). Hay que tener en cuenta que, aunque los datos se toman del motor de búsqueda de Google, en algunos puntos pueden contener información contradictoria, tanto por anomalías en la analítica por parte de Google como por errores humanos en la formación de las consultas de marca. Revisamos los datos recibidos y generados en el sitio y, si se detectan anomalías, hacemos ajustes, que en la actualización posterior recoge los datos con mayor precisión.
No debe confiarse en los datos del sitio web como una medida exacta. Estos datos se recopilan y generan en la plataforma para conocer la posible demanda de marcas en distintos países, así como para comprender el mercado del juego y la distribución de "fuerzas" en él.
¿Cómo se lleva a cabo el proceso de recogida de datos?
La recogida de datos consta de varias fases:
1. consulta de marca. El sistema toma el nombre de la marca y recoge la frecuencia de la consulta de marca en todos los países del mundo disponibles en Google. No es raro que una consulta de marca sea una palabra o frase de uso común (por ejemplo, "Frambuesa" o "Alfa" o "Las Vegas"), entonces la frecuencia de la consulta tendrá datos completamente inexactos que no son relevantes para la empresa en cuestión. En este caso, se añade "marca + casino" o "marca + apuesta" a la consulta de marca, o se tiene en cuenta la suma de frecuencias de los clusters iGaming + Sportsbook en lugar de la frecuencia de marca. Esto se hace con el fin de excluir la puesta a cero completa de la frecuencia de marca, y recoger en su lugar consultas más limitadas, pero permitiendo mantener las estadísticas de marca en la imagen general de las marcas en el mundo y en cada país por separado.
2. Los clusters iGaming y Sportsbook - se recogen a partir de combinaciones de consultas como "marca + casino" (+casino, +casino, etc.) y "marca + apuesta" (+apuestas, +paris sportifs, +apuestas, etc.). Es decir, para cada país se forma la frase "marca + casino", así como frases con el uso local de la palabra "casino" en el idioma nativo. Lo mismo para el cluster Sportsbook, se utilizan consultas con "apuestas deportivas", tanto de uso extendido como localizado en cada país. El gráfico general (rojo y azul) muestra la suma de frecuencias de todos los países para cada cluster, así como su dinámica. La tabla por países muestra los datos locales formados a partir de la suma de frecuencias de las consultas de los clusters sólo para el país en cuestión. Si una marca ya tiene las palabras "casino" o "apuesta" en su nombre, por ejemplo, "Coral casino", "Premier bet" - entonces al formar frases para los clusters de iGaming y Sportsbook las palabras "casino" y "apuesta" añadidas a través de un espacio se eliminan automáticamente y no se utilizan en las frases formadas. Esto permite formar con mayor precisión las consultas clave de los usuarios utilizadas en la búsqueda.
3. Clusters Registration, Promocode, Bonus, App - se forman de forma similar a los clusters anteriores, a partir de combinaciones de consultas generalizadas en cada país por separado.
¿Qué significa el icono del candado?
El sitio ofrece una gran cantidad de información útil sobre iGaming, disponible gratuitamente para todos los usuarios. Pero también hay desarrollos más complejos de nuestro equipo, que utilizamos activamente en nuestro trabajo y no estamos dispuestos a proporcionar acceso completo a ellos de forma gratuita. Al menos, el proyecto tiene gastos mensuales (API, mejoras, análisis sintáctico, ampliación constante de la información, recursos humanos, etc.). Por lo tanto, se tomó la decisión de añadir un acceso de pago a dichos datos. La sección Marcas no es una excepción. Toda la información básica para comprender el mercado y la demanda de una marca en diferentes países se ofrece aquí de forma gratuita. Pero los análisis más precisos, así como la visualización de "NUEVOS mercados" se cierran en el acceso de pago.
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Para obtener acceso completo a la información cerrada del sitio - sólo tienes que ir a la página "Precios" (menú superior "Quiénes somos") y seleccionar la tarifa "Residente". Después del pago se le asignará la tarifa y obtendrá acceso completo a todas las secciones y datos marcados con el icono "candado".
Puede obtener acceso completo a todos los datos del sitio adquiriendo la tarifa «Residente». Qué datos se presentan en las tablas, cómo se calculan y qué se proporcionará exactamente tras adquirir la tarifa: toda esta información se describe en las siguientes secciones. PREGUNTAS FRECUENTES
| Proveedor | AVG | Rango | MS | SV(Marca) | SV(nombre+ranura) | SV(nombre+proveedor) |
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¿Qué información figura en el cuadro?
Aquí se presenta la estadística de las consultas de búsqueda del juego República de Corea por separado para diferentes países y por separado para los clústeres (nombre + tragamonedas) y (nombre + proveedor).
AVG (Frecuencia media): en esta tabla se trata de la tasa de frecuencia media, que se calcula como la suma de las agrupaciones (nombre + franja horaria) y (nombre + proveedor). ¿Por qué no por consulta de marca? Porque a menudo la consulta de palabras clave de marca por nombre de juego puede ser bastante "basura" y nada objetiva. Por eso decidimos calcular los principales indicadores sólo por el total de consultas más precisas, y añadir la propia consulta de marca como parámetro adicional, que será más útil para nombres de juegos únicos.
Rango y MS (cuota de mercado): calculados para cada país por separado a partir del indicador AVG.
Si en algún país se encuentra una frecuencia sobre un juego, que antes no se encontraba en este país - este país se marca como "NUEVO..." (es decir, se marca como una recomendación para estudiar el conjunto juego+país como posible nuevo mercado de promoción). (es decir, se marca como recomendación para estudiar la combinación juego+país como posible nuevo mercado de promoción).
Si se produce un fuerte crecimiento de las palabras clave de un juego en un país durante los últimos dos meses, el juego en este país se marca como "Tendencia", es decir, un posible inicio de una tendencia basada en el crecimiento de las palabras clave correspondientes.
Los datos se actualizan al menos una vez al mes. Recogidos del motor de búsqueda Google.
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Todos los datos de frecuencia para el análisis se recopilan automáticamente a través de la API directamente desde el motor de búsqueda de Google. Para formar las consultas, se utilizan combinaciones de consultas como (nombre del juego + palabra/frase). Hay que tener en cuenta que aunque los datos se toman para el análisis desde el motor de búsqueda de Google, pero en algunos lugares pueden contener información contradictoria, tanto debido a anomalías en la analítica en el lado de Google, y los errores humanos en la formación de consultas de marca. Revisamos los datos recibidos y generados en el sitio y si se detectan anomalías - hacemos ajustes manuales, que en la actualización posterior recoge los datos con mayor precisión.
No debe confiarse en los datos del sitio web como mediciones exactas. Estos datos se recopilan y generan en la plataforma para conocer la posible demanda de juegos en distintos países, así como para comprender el mercado del juego y la distribución de "fuerzas" en él.
¿Cómo se lleva a cabo el proceso de recogida de datos?
La recogida de datos consta de varias fases:
1. branded query. El sistema toma el nombre del juego y recoge la frecuencia de la branded query de los países del mundo disponibles en Google. No es raro que una consulta de marca sea una palabra o frase de uso común (por ejemplo, "777", "Zeus", "VIP", "Alladin"), entonces la frecuencia de la consulta tendrá datos completamente inexactos que no son relevantes para el juego en cuestión. Aun así, recogemos estos datos y los proporcionamos para cada juego, ya que son bastante útiles para analizar aquellos juegos que tienen un nombre único.
2. Agrupaciones (nombre + franja horaria) y (nombre + proveedor) - ensambladas a partir de combinaciones de consultas para cada país, teniendo en cuenta el idioma local.
3. Procesamiento interno de los datos recibidos junto con los datos del proveedor.
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| Proveedor | AVG | Rango | MS | SV(Marca) | SV(Total) | SV(Todos los partidos) |
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Aquí se muestran las estadísticas sobre las consultas de búsqueda del proveedor por separado según los distintos países. En caso de que el nombre del proveedor conste de una palabra o frase muy utilizada, la frecuencia de la marca (gráfico amarillo) se contabiliza en función de la consulta ajustada. Puede ser un prefijo gaming o studio, o alguna otra palabra/frase - depende del propio estudio, de cómo se posicione y de cómo lo busquen los usuarios en Internet.
AVG (Frecuencia media para proveedor): cuenta como la media de las características SV(Total).
A su vez, SV(Total) es la suma de las frecuencias de las consultas de los clusters (nombre del proveedor + juegos), (nombre del proveedor + tragaperras), (nombre del proveedor + casino).
Rango y MS (cuota de mercado) - calculados según AVG, es decir, reflejan SV (Total).
Si se encuentra una frecuencia por proveedor en un país, que no se encontraba antes en este país - este país se marca como "NUEVO..." (es decir, se marca como una recomendación para estudiar el conjunto proveedor+país como posible nuevo mercado con usuarios interesados). (es decir, se marca como recomendación para estudiar la combinación proveedor+país como posible nuevo mercado con usuarios interesados).
Si se detecta un fuerte aumento del interés (300%+) por las consultas relacionadas con los proveedores, dicho país se etiqueta como "Tendencia", es decir, se marca como posible aumento de la tendencia.
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No debe confiarse en los datos del sitio web como mediciones exactas. Estos datos se recopilan y generan en la plataforma con el fin de conocer la posible demanda y el interés por el proveedor y sus juegos en distintos países, así como para comprender el mercado del juego y la distribución de "fuerzas" en él.
¿Cómo se lleva a cabo el proceso de recogida de datos?
La recogida de datos consta de varias fases:
1. consulta de marca. El sistema toma el nombre del proider y recoge la frecuencia de la branded query en todos los países del mundo disponibles en Google. No es raro que una branded query sea una palabra o frase de uso común (por ejemplo, "Mercury" o "THNDR"), entonces la frecuencia de la consulta tendrá datos completamente inexactos que no son relevantes para la empresa en cuestión. En este caso, se añaden palabras y frases cualificadoras a la consulta de marca.
2. Grupo total (juegos+tragaperras+casino): recopilado a partir de combinaciones de consultas como "nombre del proveedor + juegos", "nombre del proveedor + tragaperras" y "nombre del proveedor + casino". Para cada país, se tienen en cuenta las frases en el idioma local utilizado.
3. Todos los juegos: en este caso, los datos de las consultas del tipo "nombre del juego + nombre del proveedor" se recogen sólo para los juegos que pertenecen al estudio.
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Regulación del juego
Juegos de azar en el país:
Licencias
Licencia local:
KRA
Casinos en línea:
Prohibido
Apuestas deportivas en línea:
Ajustable
Sobre la población del país
Aritmética:
Idioma oficial:
coreano
Cf. salarios:
2.297 US$
Tasa de pobreza:
1.2 %
Creyentes:
44 %
Religión mayoritaria:
Segunda Religión:
Sobre Internet en el país
Usuarios:
95.4 %
Internet móvil:
62.2 %
Internet fijo:
36.2 %
Véase velocidad de Internet:
118 Mbps
La zona de dominio del país:
.KR
Información básica sobre el país
Nombre del país:
República de Corea
Código (2 dígitos):
KR
Continente:
Asia
A nivel nacional:
Tier 2
Capital:
Seúl
La zona del país:
98.480 km².
Código telefónico:
82
Moneda (código de moneda):
Won (KRW)
Características geográficas del país
Ciudad de estatus especial: Seúl.
Ciudad de subordinación directa (6): Incheon, Gwangju, Busan, Daegu, Daejeon, Ulsan.
Provincia (8): Gangwon-do, Gyeonggi-do, Gyeongsangnam-do, Gyeongsangbuk-do, Jeollanam-do, Jeollabuk-do, Chungcheongnam-do, Chungcheongbuk-do.
provincia con autonomía especial: Jeju-do.
El territorio moderno del país fue ocupado parcial o totalmente por los estados: Silla, Goguryeo, Baekje, Gaya, Imperio Tang, Goryeo, Imperio Mongol, Gran Yuan, Imperio Japonés.
La República de Corea está bañada por los mares: Mar de Japón (del Este), Mar de China Oriental, Mar Amarillo.
Hay estrechos en las aguas del país: Coreano.
La República de Corea posee islas: Jeju-do, Geoje-do, Jindo, Namhae-do, Ganghwa-do, Wedo, Ulleung-do, Baengnyeong-do, Oryuk-do, Yeonpyeong-do, Gadeok-do.
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